PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI DENGAN QUIZIZZ TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS V - Hartono, Rafli Rizky Tha-ariq; Setyaningsih, Maryanti (EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V SDN Pegadungan 14. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi eksperimen menggunakan pendekatan one group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari 31 siswa yang diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan Quizizz selama beberapa pertemuan. Instrumen yang digunakan berupa angket dan soal pretest-posttest untuk mengukur minat belajar siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa terjadi peningkatan signifikan pada minat belajar siswa setelah pembelajaran berbasis Quizizz diterapkan. Data N-Gain menunjukkan mayoritas siswa berada pada kategori sedang hingga tinggi. Hasil uji t menunjukkan nilai signifikansi 0,05, dan effect size menunjukkan pengaruh yang sangat besar. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran mampu meningkatkan minat belajar siswa secara efektif. Dengan demikian, Quizizz dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan guna meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPAS.