Analisis dan Perancangan Ulang UI/UX LMS Universitas Sam Ratulangi Berbasis Gamifikasi: Analysis and Redesign of UI/UX LMS Sam Ratulangi University Based on Gamification - Vicaristo Rammang; Rizal Sengkey; Daniel Sengkey (Jurnal Teknik Informatika, 2025)
Abstract — Sam Ratulangi University, a progressive higher education institution, has implemented a Learning Management System (LMS) to support distance learning and enhance accessibility for students. As this development progresses, attention to the quality of UI/UX in the LMS becomes increasingly crucial. A strong understanding of how users interact with this platform and how far online learning experiences can be optimized is key to improving learning effectiveness. This research aims to analyze user needs regarding the existing UI/UX of the Sam Ratulangi University LMS and redesign it based on gamification elements to enhance user engagement and motivation. The research employs the Design Thinking method's five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing. The outcome is a prototype of the Sam Ratulangi University LMS, with user satisfaction measured using the System Usability Scale (SUS), resulting in an average score of 72.1. Recommendations include collaborating with stakeholders to ensure applicable designs and developing accessibility and responsiveness in the design. Keywords — Gamification; Learning Management System (LMS) User Interface; User Experience; Sam Ratulangi University.   Abstrak — Universitas Sam Ratulangi memperkenalkan Learning Management System (LMS) untuk mendukung pembelajaran jarak jauh dan meningkatkan aksesibilitas mahasiswa. Perhatian terhadap kualitas UI/UX LMS semakin penting seiring perkembangan ini. Pemahaman yang baik tentang interaksi pengguna dengan platform dan optimasi pengalaman pembelajaran online menjadi kunci efektivitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan pengguna terhadap UI/UX LMS Universitas Sam Ratulangi, serta merancang ulang berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna. Metode Design Thinking dengan tahapan Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing digunakan dalam penelitian ini. Hasilnya berupa prototype LMS Universitas Sam Ratulangi dengan nilai kepuasan pengguna diukur menggunakan System Usability Scale (SUS) mencapai skor rata-rata 72,1. Saran penelitian termasuk kolaborasi aktif dengan pihak terkait untuk memastikan desain relevan dengan kebutuhan pengguna, meningkatkan aksesibilitas dan responsivitas desain, serta melakukan pemantauan dan evaluasi berkelanjutan untuk memastikan keberlanjutan penggunaan LMS yang efektif. Dengan demikian, diharapkan LMS dapat menjadi sarana pembelajaran yang lebih efektif dan efisien bagi mahasiswa. Selain itu, LMS juga dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan kemampuan mahasiswa, dan meningkatkan kepuasan pengguna. Oleh karena itu, perlu dilakukan upaya untuk meningkatkan kualitas LMS dan memastikan bahwa LMS dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Kata kunci — Gamifikasi; Learning Management System (LMS); User Interface; User Experience; System Usability Scale (SUS).