Hubungan Screen Time dan Perilaku Sedentari dengan Intensitas Penggunaan Gadget Studi Kasus: Game Online pada Siswa di Kota Semarang - luthfi hasbi setiawan; Adi S (Jurnal MensSana, 2025)
Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan intensitas penggunaan gadget di kalangan siswa, khususnya melalui aktivitas bermain game online, yang berpotensi memperpanjang waktu menatap layar dan meningkatkan perilaku sedentari. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara waktu menatap layar dan perilaku sedentari pada siswa di Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif korelasional dan desain cross-sectional. Sampel penelitian terdiri dari 238 siswa dari SMP Negeri 2 Semarang, SMA Negeri 12 Semarang, dan SMK Negeri 10 Semarang, yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner tertutup dan Kuesioner Aktivitas Sedentari Remaja (ASAQ). Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan uji korelasi Spearman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat waktu menampilkan layar siswa berkisar dari sedang hingga tinggi, dengan skor rata-rata 20,55, sedangkan perilaku sedentari berada dalam kategori sedang dengan skor rata-rata 20,71. Uji korelasi menunjukkan tidak ada hubungan yang signifikan antara waktu membuka layar dan perilaku sedentari (r = 0,106; p = 0,103). Temuan ini menunjukkan bahwa perilaku sedentari siswa dipengaruhi oleh faktor-faktor selain waktu menatap layar, seperti aktivitas fisik, pelajaran pendidikan jasmani, dan lingkungan sekolah. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan komprehensif melalui pemeliharaan pendidikan dan pengelolaan penggunaan gawai secara bijak.