Pengembangan Keterampilan Desain UI/UX Menggunakan Figma sebagai Media Pemasaran Digital Produk Kuliner bagi Siswa SMK - Sembiring, Hilda Elsera; Dewi, Rofiqoh; Tanjung, Dahri Yani Hakim; Hayati, Ratna sri (BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2026)
Tantangan bagi lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) saat ini jauh lebih besar: mereka tak hanya perlu siap bekerja, tetapi juga harus mampu bersaing dan menciptakan peluang wirausaha di tengah gelombang digitalisasi (Aminah et al., 2020). Pemasaran digital (digital marketing) adalah arena utamanya, di mana aplikasi mobile terbukti menjadi media penjualan paling efisien, khususnya bagi sektor UMKM makanan (Dewi et al., 2022). Program pelatihan ini secara spesifik berfokus pada pemanfaatan Figma, sebuah alat prototyping yang mudah dikuasai dan gratis (Wijaya & Permana, 2021), untuk merancang prototipe aplikasi mobile yang secara visual menarik (Yusuf, 2024) dan optimal dari sisi UI/UX e-commerce (Lestari & Sari, 2021). Sasaran utamanya adalah membekali siswa/i SMK dengan keterampilan praktik nyata dalam merancang saluran penjualan digital (Prasetyo et al., 2022) dengan studi kasus pada produk makanan. Metodologi yang kami terapkan adalah workshop praktikum intensif selama dua hari, mencakup pengenalan dasar Figma, prinsip mendalam UI/UX, dan praktik prototyping dari nol. Analisis hasil menunjukkan peningkatan kompetensi yang sangat signifikan. Rata-rata skor post-test siswa meningkat tajam sebesar 36.3% dibandingkan pre-test, yang menegaskan bahwa intervensi pelatihan praktik langsung dengan alat digital mutakhir mampu memberikan bekal berharga bagi karir digital dan wirausaha mereka.