Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamified Quiz terhadap Motivasi Belajar Siswa di MI Darussalam Kota Bengkulu - Dita Hayati; Sili Marlini; Pahrozi Ahmad; Tania Syahputri; Hendro Ade Saputra (Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran berbasis gamified quiz terhadap motivasi belajar siswa di MI Darussalam Kota Bengkulu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experimental design) berbentuk posttest only control group design dengan tiga kelompok. Sampel penelitian berjumlah 72 siswa kelas IV yang dibagi menjadi kelas eksperimen 1 (gamified quiz digital), kelas eksperimen 2 (gamified quiz manual), dan kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar dengan skala Likert yang telah diuji validitas menggunakan korelasi product moment dan reliabilitas menggunakan Cronbach Alpha dengan nilai 0,87. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji ANOVA satu arah, serta uji lanjut (Post Hoc Tukey). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan motivasi belajar siswa antar kelompok dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05). Kelompok gamified quiz digital menunjukkan hasil tertinggi dibandingkan kelompok lainnya. Dengan demikian, pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah Ibtidaiyah.