EDUKASI LITERASI DIGITAL MELALUI GAME “CLICK AND SHIELD” PADA SISWA-SISWI SMP YAPITA, KEPUTIH, SUKOLILO, SURABAYA - Veronica Lita Hapsari; Aris Sudaryanto; Rizky Yunia Hakkun; Zulhaydar Fairozal Akbar; Fony Revindasari; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Fardani Annisa Damastuti; Halimatus Sa’dyah; Mohammad Zikky; Zakha Maisat Eka Darmawan; Ashafidz Fauzan Dianta Aris; Ahmad Ramadhani; David Fahmi Abdillah; Kholid Fathoni; Muhammad Fajrul Falah; Putri Ariatna Alia; Firnanda Pristiana Nurmaida; Dody Pradipta; Adhitya Wira Wardhana; Falih Aryadhika; Galang Alif Wicaksono; Muhammad Yaser Syafa; Louis Bima Susanto (Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS, 2026)
Pengabdian kepada masyarakat merupakan wujud penerapan ilmu pengetahuan untuk memberikan manfaat nyata bagi masyarakat. Pada era digital, literasi digital menjadi kompetensi penting bagi generasi muda agar mampu menggunakan teknologi secara aman, kritis, dan bertanggung jawab. Namun, pemahaman terkait keamanan siber, perlindungan data pribadi, serta etika berinternet masih tergolong rendah. Program ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital generasi muda di SMP Yapita, Surabaya melalui game edukatif Click and Shield. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, pelatihan berbasis permainan, serta evaluasi pemahaman peserta melalui pretest dan posttest. Pendekatan berbasis game dipilih agar proses belajar berlangsung lebih interaktif dan menyenangkan. Data nasional tahun 2024 menunjukkan bahwa terdapat lebih dari 36 juta serangan siber di Indonesia, sejalan dengan rendahnya indeks literasi digital masyarakat. Hasil kegiatan ini diharapkan dapat memperkuat pemahaman peserta mengenai keamanan digital sekaligus menanamkan kebiasaan berinternet yang aman sejak dini, serta mendukung peran perguruan tinggi dalam pengembangan keilmuan dan pemberdayaan masyarakat.