Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Problem-Based Learning Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 15 Mataram - Nur Azwah; Rahmat Hidayat; Lutfi Qurratul Aini (Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 2025)
Pendidikan merupakan fondasi utama bagi kemajuan suatu bangsa. Melalui pendidikan, individu dapat mengembangkan potensi diri dan berkontribusi positif bagi masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas integrasi elemen gamifikasi dalam model pembelajaran berbasis masalah (PBL) terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas VII-B SMP Negeri 15 Mataram. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kurt Lewin, yang meliputi siklus perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi kinerja pengajar dan siswa, serta tes pilihan ganda, dan dianalisis menggunakan deskriptif persentase dengan kriteria ketuntasan CIPP untuk perbaikan pembelajaran. Melalui analisis data tes dan observasi, penelitian ini mencatat peningkatan yang signifikan pada capaian pembelajaran siswa setelah penerapan model pembelajaran tersebut. Proporsi siswa yang mencapai ketuntasan belajar meningkat secara bertahap dari 60% menjadi 70% pada siklus pertama, dan mencapai 80% hingga 85% pada siklus kedua. Temuan ini mengindikasikan bahwa mekanisme gamifikasi dalam konteks PBL mampu merangsang motivasi intrinsik siswa dan meningkatkan keterlibatan aktif mereka dalam proses pembelajaran, sehingga berdampak positif pada hasil belajar Bahasa Indonesia.