Pengembangan Game Card Memory Madness Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan Terhadap Kelas XI SMKN 2 Buduran Sidoarjo - Elsa Widiya Lestari; Veni Rafida (Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 2025)
Pendidikan memiliki peran penting dalam membentuk karakter dan kompetensi peserta didik. Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan memanfaatkan media ajar yang kreatif dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Media pembelajaran yang inovatif mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk Game Card Memory Madness dengan pendekatan game-based learning pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di kelas XI Bisnis Digital SMKN 2 Buduran. Instrument penelitian menggunakan lembar telaah, lembar validasi ahli dan respon siswa. Teknik analisis data dilakukan dengan menganalisis hasil validasi ahli dan respon siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi oleh ahli materi, media, dan bahasa serta angket respon siswa, yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Game Card Memory Madness tergolong sangat layak, dengan penilaian dari ahli bahasa sebesar 84%, ahli media 80%, dan ahli materi 90%. Sementara itu, tanggapan siswa terhadap penggunaan media ini juga sangat positif dengan rata-rata sebesar 89,73%. Temuan ini menunjukkan bahwa media tersebut mampu meningkatkan motivasi, pemahaman, dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, media Game Card Memory Madness dapat dijadikan sebagai alternatif media ajar yang interaktif dan efektif dalam mendukung proses pembelajaran.