Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Quizizz pada Pembelajaran IPAS terhadap Penguasaan Konsep Siswa Kelas V Sekolah Dasar - Sri Lestari; Septina Rahmawati; Yoga Awalludin Nugraha (Action Research Journal Indonesia (ARJI), 2026)
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan media game edukasi Quizizz terhadap motivasi belajar dan hasil belajar IPAS siswa kelas V SD 7 Klumpit, serta menguji perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan Quizizz. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan skala Likert, sedangkan analisis pengaruh motivasi diuji melalui Paired Sample t-Test, perbedaan hasil belajar diuji menggunakan Independent Sample t-Test, dan efektivitas peningkatan hasil belajar dianalisis dengan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model GBL berbantuan Quizizz berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa (p = 0,00 < 0,05), sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Respons siswa terhadap penggunaan Quizizz juga tergolong sangat positif, dengan 43,75% siswa menyatakan sangat setuju dan 56,25% menyatakan setuju. Selain itu, penggunaan Quizizz menunjukkan perbedaan signifikan terhadap hasil belajar IPAS sebelum dan sesudah penerapan (p = 0,00 < 0,05), sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Uji N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan hasil belajar sebesar 84,17%, termasuk dalam kategori efektif, yang menandakan bahwa media game edukasi Quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas V sekolah dasar. Dengan demikian, model pembelajaran GBL berbantuan Quizizz terbukti mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa secara signifikan dan efektif pada pembelajaran IPAS di sekolah dasar.