The PENGEMBANGAN PLATFORM MANAJEMEN TIM E-SPORTS_ STUDI KASUS PADA KOMUNITAS CLASH OF CLANS DI INDONESIA: STUDI KASUS PADA KOMUNITAS CLASH OF CLANS DI INDONESIA - Galuh Kurniawan, Dicky; Haryono, Kholid (AUTOMATA, 2026)
Pertumbuhan industri E-sports di Indonesia mencatat lebih dari 150 juta pemain aktif, namun manajemen komunitas akar rumput, khususnya pada gim strategi Clash of Clans (CoC), masih mengalami kendala teknis dan administratif. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah fragmentasi alat manajemen (penggunaan spreadsheet dan aplikasi pesan terpisah), inefisiensi operasional turnamen, serta asimetri informasi dalam perekrutan anggota klan akibat fenomena "kutu loncat" (hoppers) dan ketiadaan rekam jejak pemain yang Valid. Penelitian ini bertujuan merancang bangun "Clashub", sebuah platform terpusat berbasis web modern yang mengintegrasikan manajemen klan harian dan kompetisi turnamen. Sistem dikembangkan menggunakan metode Hybrid SDLC (Waterfall dan Iteratif), dibangun di atas kerangka kerja Next.js dan Google Firebase, serta terintegrasi langsung dengan API resmi pengembang gim. Kebaruan (Novelty) dari penelitian ini terletak pada penerapan modul "Gamers CV" yang menggunakan algoritma sistem reputasi untuk melacak kinerja pemain secara historis, serta integrasi Generative AI (Gemini) untuk analisis strategi perang. Selain itu, platform ini menghadirkan fitur "Knowledge Hub" yang terintegrasi dengan YouTube API sebagai wadah sosial berbagi strategi berbasis poin keaktifan. Hasil pengujian menunjukkan platform mampu menyederhanakan administrasi klan, mengotomatisasi bagan turnamen, dan menyediakan metrik validitas pemain yang transparan, menciptakan ekosistem kompetitif yang lebih terpercaya dan efisien.