Pelatihan Penggunaan Gamifikasi Pembelajaran Terintegrasi Quizizz sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Guru di SD Negeri 124391 Pematangsiantar - Imelda Sabrina Sibarani; Melda Munthe; Eva Pasaribu; Insenalia Hutagalung; Sarah Cicilia Panjaitan (INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement, 2026)
Pada era teknologi saat ini, beberapa pendidik masih kurang memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yang menyebabkan kegiatan pembelajaran kurang efektif dan menurunkan minat serta motivasi peserta didik. Salah satunya dengan permainan/ gamifikasi. Gamifikasi bertujuan untuk memperoleh pengetahuan, menumbuhkan kebiasaan, dan memahami belajar di lingkungan digital. Salah satu platform pembelajaran berbasis game yang dapat digunakan secara gratis adalah aplikasi Quizizz, yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik sebagai salah satu alternatif media pembelajaran berbasis Teknologi. Tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat sebagai upaya peningkatan pengalaman pembuatan evaluasi pembelajaran yang menarik bagi guru. Metode pengabdian yaitu pertama peserta diberikan pengenalan platform Quizizz, selanjutnya bersama-sama mendemonstrasikan pembuatan soal pada aplikasi dan mengirimkan soal yang dibuat ke peserta lain. Tahap terakhir menilai kepuasan pelatihan pada peserta. Hasil dari pengabdian menunjukkan persentase kepuasan peserta menjalankan pelatihan Quizziz rata-rata mengatakan puas. Penggunaan Quizziz untuk evaluasi pembelajaran menurut peserta sesuai kebutuhan pembelajaran 75%, memiliki manfaat dalam pembelajaran 83.33%, memudahkan dalam membuat evaluasi pembelajaran 75%, menyatakan 91.67% menyenangkan dan menarik 83.33%. Kesimpulan dari kegiatan pengabdian ini terdapat peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam membuat evaluasi pembelajaran seperti kuis dan soal lainnya yang interaktif menggunakan aplikasi Quizziz.