EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS VIDEO PRESENTASI DAN GAMIFIKASI BERBASIS VIDEO ANIMASI CANVA TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA SMP - Zilfa Devi Sabban; Saprudin Saprudin; Usman Sambiri; Nurdin Abdul Rahman; Rahim Achmad; Oskar Tumewu (OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran gamifikasi berbantuan video presentasi dan video animasi Canva pada siswa sekolah menengah pertama. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimen berupa Pretest–Posttest Nonequivalent Group Design. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas A Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Halmahera Barat (19 siswa) dan kelas B MTsN 1 Kota Ternate (25 siswa). Instrumen penelitian berupa soal pilihan ganda yang telah divalidasi dan dianalisis butirnya. Analisis data meliputi statistik deskriptif (pretest, posttest, dan N-gain), uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan independent sample t-test. Hasil analisis data menunjukkan bahwa kemampuan awal kedua kelas relatif sama (rata-rata pretest kelas ). Setelah perlakuan, terjadi peningkatan hasil belajar dengan rata-rata posttest kelas A sebesar 82,95 dan kelas B sebesar 81,24. Nilai N-gain menunjukkan peningkatan yang cukup efektif pada kedua kelas, yaitu  (kelas A) dan  (kelas B). Uji normalitas dan homogenitas menunjukkan data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi  yang berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran gamifikasi berbantuan video presentasi dan video animasi Canva sama efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.