Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Dengan Menggunakan Platform Kahoot! Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X di SMA Negeri 3 Pematangsiantar - Preiti Valentina Sitompul; Tumpal Manahara Siahaan; Herlina Hotmadinar Sianipar; Anggun Tiur Ida Sinaga (PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dengan menggunakan platform Kahoot! dalam meningkatkan hasil belajar Ekonomi siswa kelas X di SMA Negeri 3 Pematangsiantar pada materi Uang dan Lembaga Keuangan. Jenis penelitian ini bersifat kuantitatif. Populasi pada penelitian adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 3 Pematangsiantar dengan jumlah 390 siswa. Sampel dalam penelitian terdiri dari dua kelas yaitu kelas X-6 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-8 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa sebanyak 72 dari keseluruhan 390 siswa, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Berdasarkan hasil analisis data deskriptif menunjukkan bahwa hasil belajar untuk meningkatkan pemahaman siswa pada kelas eksperimen (X-6) diperoleh peningkatan nilai N-Gain sebesar 0,529, sedangkan pada kelas kontrol (X-8) diperoleh peningkatan nilai N-Gain sebesar 0,396. Dengan begitu, hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa t-hitung > t-tabel, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima tetapi jika sig > 0,05 Ho ditolak. Diperoleh sig 0,00 < 0,05 sehingga hipotesis terpenuhi (Ha diterima). Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara peningkatan hasil belajar siswa kelas X-6 melalui media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dengan platform Kahoot! dibandingkan kelas X-8 melalui media pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru (teacher-centered). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dengan menggunakan platform Kahoot! lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar Ekonomi siswa kelas X di SMA Negeri 3 Pematangsiantar.