Pengaruh Model Pembelajaran APOS Berbantuan Game Crossword Puzzle terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II SD Negeri 1 Semarapura Kangin - Putu Laksmi Puspariani; I Nyoman Subagia; Gusti Ayu Dewi Setiawati (Jurnal QOSIM : Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora, 2026)
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas II sekolah dasar SD Negeri 1 Semarapura Kangin, khususnya pada materi penjumlahan dan pengurangan. Adapun tujuan pada penelitian ini (1) Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa kelas II yang menggunakan model pembelajaran konvensional, (2) Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa kelas II yang menggunakan model pembelajaran APOS berbantuan game crossword puzzle, (3) Untuk mengetahui pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran APOS berbantuan game crossword puzzle terhadap hasil belajar matematika siswa kelas II SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Populasi penelitian ini keseluruhan siswa kelas II di SD Negeri 1 Semarapura Kangin yang berjumlah 112 siswa. Sampel penelitian ini yaitu kelas II A yang berjumlah 27 dan kelas II D yang berjumlah 30. Metode yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes. Data hasil belajar matematika siswa dikumpulkan dengan instrumen tes berbentuk isian. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan analisis statistik dengan menggunakan uji prasyarat dan uji t untuk pengujian hipotesis. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh thitung = 18,404 dan ttabel = 1,6730. Hal ini berarti bahwa t hitung > t table, sehingga dapat diinterpretasikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar matematika antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran APOS berbantuan game crossword puzzle dan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model konvensional.