Efektivitas Permainan Edukasi Kahoot terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Siswa dalam Mempelajari Aqidah dan Akhlak di Kelas V Ngudi Utomo - Dea Aulia Putri; Nurhadi Kusuma (FingeR: Journal of Elementary School, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas permainan edukatif Kahoot dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa dalam mempelajari Aqidah dan Akhlak di Sekolah Dasar Negeri Ngudi Utomo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental dengan model kelompok kontrol pretest-posttest. Sampel terdiri dari dua kelas: kelas eksperimen yang menerima pengajaran menggunakan Kahoot dan kelas kontrol yang menerima metode pengajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan kuesioner motivasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang diajar menggunakan Kahoot menunjukkan hasil belajar yang secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang diajar menggunakan metode tradisional. Selain itu, penggunaan Kahoot meningkatkan motivasi belajar siswa, yang tercermin dalam keterlibatan, antusiasme, partisipasi, dan minat yang lebih besar selama proses pembelajaran. Fitur interaktif, umpan balik instan, dan elemen kompetisi berbasis permainan membantu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan mendorong keterlibatan aktif. Temuan ini menunjukkan bahwa Kahoot merupakan alat pendidikan yang efektif untuk meningkatkan prestasi kognitif dan motivasi belajar dalam mata pelajaran Aqidah dan Akhlak. Oleh karena itu, mengintegrasikan media pembelajaran berbasis game seperti Kahoot ke dalam pembelajaran di kelas direkomendasikan untuk mendukung pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna.