EFEKTIVITAS GAMIFIKASI TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM KELAS VII MTS MA’ARIF NU 2 CILONGOK - Indana Zulfa Muntafi’ah; Ellen Prima (Merdeka Indonesia Jurnal International, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) kelas VII di MTs Ma’arif NU 2 Cilongok. Latar belakang penelitian ini adalah Dalam pembelajaran SKI yang masih menggunakan metode konvensional dan berpusat pada guru, alhasil motivasi dan prestasi belajar siswa cenderung rendah. Untuk membuat suasana belajar lebih menarik, peneliti menggunakan metode gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) dan desain non equivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII MTs Ma’arif NU 2 Cilongok tahun pelajaran 2025/2026, dengan sampel sebanyak dua kelompok yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data berupa pretest posttest dan lembar angket persepsi siswa terhadap penggunaan gamifikasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengolahan data menggunakan pengujian Mann Whitney dan uji N-Gain menggunakan banttuan SPSS for windows versi 25. Data penelitian mengungkapkan nilai signifikansi Asymp. Sig. (2-tailed) kurang dari 0,0001 maka hasil tersebut menunjukkan adanya perbedaan tingkat keaktifan siswa secara signifikan diantara kelas treatment dan pembanding. Hal ini dibuktikan dari hasil analisis data yang menunjukkan bahwa nilai N-Gain pada kelas eksperimen sebesar 0,4066 atau 40,6588% yang termasuk dalam kategori sedang, sedangkan nilai N-Gain pada kelas kontrol sebesar -0,0350 atau -3,4992% yang menunjukkan tidak adanya peningkatan, bahkan cenderung mengalami penurunan.