Perancangan UI/UX Aplikasi Edukasi Bagi Siswa Penyandang Tunarungu Menggunakan Pendekatan Design Thinking - Chairunnisa Al-Majra Ratri Anandita; Deny Nugroho Triwibowo; Anggit Wirasto (Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 2026)
Penyandang tunarungu menghadapi hambatan dalam berkomunikasi dan memahami materi pembelajaran akibat keterbatasan fungsi pendengaran. Salah satu solusi yang dapat mendukung kebutuhan mereka adalah pemanfaatan teknologi berupa aplikasi edukasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype aplikasi edukasi bagi siswa tunarungu menggunakan pendekatan Design Thinking serta mengevaluasi tingkat usability melalui metode System Usability Scale (SUS). Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan tahapan Design Thinking meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Subjek penelitian adalah 29 siswa tunarungu di SLB B Yakut Purwokerto dengan instrumen pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan kuesioner SUS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototype aplikasi “Jendela Isyaratku” yang dirancang dengan fitur pembelajaran visual, permainan edukatif, dan kamus isyarat memperoleh skor rata-rata 80,00 untuk kelas 4, 78,50 untuk kelas 5, dan 79,50 untuk kelas 6, dengan kategori acceptable hingga excellent, sehingga dapat disimpulkan bahwa desain UI/UX aplikasi telah sesuai dengan kebutuhan siswa tunarungu. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan teknologi edukasi yang inklusif serta meningkatkan aksesibilitas dan motivasi belajar bagi penyandang tunarungu.