Implementasi Media Ular Tangga Melalui Game-Based Learning untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa dan Hasil Belajar Biologi Kelas XI - Siti Hojijah; Siti Nur Fadilah; Kaila Auranazwa; Sindanita Yulianty (Indo Green Journal, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas permainan Ular Tangga sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi di SMA Al Ma’arif Cilegon. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Kolaboratif, dengan dua siklus yang mengacu pada model Hopkins. Data dikumpulkan dari 22 orang siswa melalui observasi dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengukur peningkatan keterlibatan dan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa meningkat dari 61 (pra-siklus) menjadi 83 (pasca-siklus), dengan tingkat ketuntasan klasikal meningkat dari 14% menjadi 100%. Selain itu, tingkat keaktifan siswa naik dari 49,5% menjadi 84,8%. Peningkatan ini menunjukkan bahwa Game-Based Learning (GBL) yang dikombinasikan dengan Cooperative Learning dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran, khususnya dalam aspek keaktifan dan hasil belajar siswa. Penelitian ini menjadi bukti bahwa permainan Ular Tangga dapat direkomendasikan sebagai media yang efektif untuk menunjang proses pembelajaran biologi serta berpotensi diterapkan dalam mata pelajaran lain.