PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI DI SMK WIDYA PRAJA UNGARAN - Bintang Fajar Dwi Nugroho; Lyna Latifah (EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2026)
ABSTRACT This study was motivated by the low learning motivation and academic achievement of students in accounting subjects at SMK Widya Praja Ungaran. This condition was reflected in the low participation and learning outcomes of students during the learning process. In addition, the use of the drill method combined with gamification-based assessment in accounting learning is still relatively limited, so a more interactive learning innovation is needed to increase student engagement. This study aimed to improve students’ learning motivation and academic achievement through the implementation of the drill method assisted by gamification-based assessment using the Quizizz application. The study employed a Classroom Action Research (CAR) method conducted in three cycles consisting of planning, action implementation, observation, and reflection stages. The research subjects were 26 tenth-grade students of SMK Widya Praja Ungaran. Data were collected through observation, tests, interviews, and documentation, while data analysis used descriptive analysis and the N-Gain Score. The results showed that the implementation of the drill method assisted by Quizizz was able to improve students’ learning motivation, as indicated by increased activeness, participation, and enthusiasm in each learning cycle. Students’ academic achievement also improved, with the N-Gain category ranging from moderate to high. The use of Quizizz as an interactive assessment media was proven to create a more engaging and competitive learning atmosphere. Therefore, the drill method assisted by Quizizz gamification is effective as an alternative accounting learning strategy to improve students’ motivation and learning achievement in vocational high schools. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi di SMK Widya Praja Ungaran. Kondisi tersebut terlihat dari rendahnya partisipasi dan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan metode drill yang dipadukan dengan asesmen berbasis gamifikasi dalam pembelajaran akuntansi masih relatif terbatas sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih interaktif dan mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa melalui penerapan metode drill berbantuan asesmen berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Quizizz. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam tiga siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 26 siswa kelas X SMK Widya Praja Ungaran. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan analisis deskriptif dan N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode drill berbantuan Quizizz mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukkan melalui peningkatan keaktifan, partisipasi, dan antusiasme siswa pada setiap siklus pembelajaran. Prestasi belajar siswa juga mengalami peningkatan dengan kategori N-Gain berada pada tingkat sedang hingga tinggi. Penggunaan Quizizz sebagai media asesmen interaktif terbukti mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan kompetitif. Dengan demikian, metode drill berbantuan gamifikasi Quizizz efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di SMK