Penggunaan Platform Quizizz Sebagai Evaluasi Pembelajaran Menulis Teks Cerpen Kelas XI SMKN 3 Pamekasan - Jennah, Sofiatun; Haliq, Fathol; Wachidah, Liana Rochmatul (Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 2025)
This study aims to analyze the use of the Quizizz platform as an evaluation tool in teaching short story writing to Grade XI students at SMKN 3 Pamekasan. Quizizz, a game-based digital platform, was chosen for its ability to create an interactive and engaging learning environment. This research employs a descriptive qualitative method, with data collected through interviews, observations, and literature studies. The participants of this study were Grade XI students and a Bahasa Indonesia teacher at SMKN 3 Pamekasan. The research design involved observing the learning and evaluation process using Quizizz and comparing student responses and learning outcomes before and after its implementation. The research procedure included planning, conducting learning activities with Quizizz, data collection, and data analysis. The instruments used were interview guidelines and documentation of learning activities. Data analysis was carried out qualitatively through data reduction, data presentation, and drawing conclusions based on field findings and literature review. The findings indicate that the use of Quizizz in learning evaluation significantly enhances students' interest and participation. Both students and the teacher experienced the benefits of Quizizz features, such as easy access, quick scoring, and an interactive display. This study concludes that Quizizz is a feasible and effective alternative media for learning evaluation. As a recommendation, teachers are encouraged to continue utilizing platforms like Quizizz as part of their evaluation strategies, as it can foster a more meaningful and enjoyable learning experience for students.Penelitian ini ditujukan untuk menganalisis pemanfaatan platform Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran menulis teks cerpen pada kelas XI SMKN 3 Pamekasan. Quizizz sebagai plaform digital berbasis game dipilih karena mampu menghadirkan suasana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menerapkan metode deskriptif kualitatif dengan perolehan data melalui wawancara, observasi, dan kajian pustaka. Peserta dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI di SMKN 3 Pamekasan dan seorang guru mata pelajaran Bahasa Indonesia. Desain penelitian dilakukan dengan mengamati proses pembelajaran dan evaluasi yang menggunakan media Quizizz, serta membandingkan respons dan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan platform tersebut. Prosedur penelitian meliputi meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan pembelajaran dngan Quizizz, pengumpulan data, dan analisis hasil. Instrumen yang digunakan berupa pedoman wawancara dan dokumentasi aktivitas aktivitas pembelajaran. Analisis data dilakukan secara kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan berdasarkan temuan lapangan dan kajian Pustaka. Dapat dilihat dari hasil penelitian bahwa penggunaan Quizizz dalam evaluasi pembelajaran memberikan dampak signifikan terhadap minat dan partisipasi peserta didik. Peserta didik dan guru sama-sama merasakan manfaat dari fitur-fitur yang ada dalam Quizizz, seperti kemudahan akses, kecepatan penilaian, dan tampilan yang interaktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Quizizz dapat dan layak dijadikan alternatif media evaluasi dalam pembelajaran. Sebagai rekomendasi, guru disarankan untuk terus memanfaatkan platform seperti Quizizz sebagai bagiab dari strategi evaluasi, karena mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi peserta didik.