Penerapan Media Jeopardy Game Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas 8 Di SMP Negeri 20 Palembang - Lutfiyyah Lutfiyyah; Zulhijra Zulhijra; Alihan Satra (Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 2026)
Perkembangan teknologi digital menuntut dunia pendidikan menghadirkan pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif, dan berpusat pada siswa. Namun, pembelajaran Pendidikan Agama Islam masih didominasi metode ceramah yang membuat siswa pasif dan kurang terlibat dalam proses belajar. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya keaktifan belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa, salah satunya melalui media berbasis permainan seperti Jeopardy Game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keaktifan belajar siswa sebelum dan sesudah penerapan media Jeopardy Game serta menguji pengaruh media tersebut terhadap keaktifan belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis pre-eksperimental dan desain One Group Pretest–Posttest. Sampel penelitian berjumlah 39 siswa kelas VIII.10 SMP Negeri 20 Palembang yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, angket skala Likert, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji validitas, reliabilitas, normalitas, dan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata keaktifan belajar siswa meningkat dari 54,10 menjadi 68,18 dengan peningkatan sebesar 14,08 poin. Persentase kategori tinggi juga meningkat dari 12,82% menjadi 17,95%. Nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05 menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara sebelum dan sesudah penerapan media Jeopardy Game. Sehingga media Jeopardy Game efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas VIII SMP Negeri 20 Palembang.