Enhancing Motivation for Learning Mathematics through Gamification Using Gimkit - jimmy; Eliya Rochmah; Hanikah (Jurnal Elementaria Edukasia, 2026)
Motivasi belajar siswa sekolah dasar dalam pembelajaran matematika masih tergolong rendah, yang berdampak pada rendahnya partisipasi dan hasil belajar siswa. Kondisi ini disebabkan oleh pembelajaran yang cenderung monoton dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi motivasi belajar siswa sebelum penerapan pembelajaran, menganalisis proses penerapan model pembelajaran gamifikasi berbantuan Gimkit, serta mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa setelah penerapan model tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, yang masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 20 siswa kelas VI sekolah dasar. Teknik pengumpulan data menggunakan angket motivasi belajar dan observasi aktivitas guru. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan setelah penerapan model pembelajaran. Pada siklus pertama, motivasi belajar siswa berada pada kategori tinggi dengan persentase 81,25%, dan meningkat pada siklus kedua menjadi 90% dengan kategori tinggi. Seluruh siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang ditandai dengan meningkatnya partisipasi, minat, dan keterlibatan dalam pembelajaran. Selain itu, aktivitas guru juga mengalami peningkatan dari kategori baik menjadi sangat baik. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran gamifikasi berbantuan Gimkit efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika di sekolah dasar. Kata Kunci: Motivasi belajar; Gamifikasi; Gimkit; Pembelajaran Matematika; Sekolah Dasar