ANALISIS PEMANFAATAN MEDIA BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP KETERLIBATAN SISWA PADA PEMBELAJARAN MIPA - Asyifa Wulandari; Rifari Baron (Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika, 2026)
Pembelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) kerap menghadapi tantangan rendahnya keterlibatan siswa akibat karakteristik materi yang abstrak. Penelitian ini bertujuan menyintesis tren pemanfaatan media berbasis gamifikasi dan menganalisis dampaknya terhadap keterlibatan siswa (student engagement) pada pembelajaran MIPA. Menggunakan metode Tinjauan Literatur Sistematik (SLR), penelitian ini menganalisis delapan artikel empiris terbitan 2023-2025. Hasil tinjauan menunjukkan platform Quizizz dominan digunakan untuk asesmen formatif, sementara Genially efektif untuk eksplorasi konsep visual. Gamifikasi terbukti meningkatkan hasil belajar kognitif dan partisipasi aktif siswa. Namun, ditemukan anomali berupa efek kebaruan (novelty effect), di mana peningkatan nilai tidak selalu diiringi peningkatan motivasi intrinsik. Tantangan utama implementasi mencakup ketergantungan infrastruktur internet, kesenjangan literasi digital, dan terbatasnya kompetensi TPACK pendidik.