IMPLEMENTASI GAME EDUKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN PAIBP DI SMK MUHAMMADIYAH 1 PURWOKERTO - Ani Pratiwi (Merdeka Indonesia Jurnal International, 2026)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi pendidikan yang mendorong penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis digital, salah satunya melalui aplikasi Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi game edukasi Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran PAIBP di SMK Muhammadiyah 1 Purwokerto serta mengetahui respons guru dan siswa terhadap penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian lapangan (field research). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari 2 guru PAIBP dan 29 siswa kelas XI SMK Muhammadiyah 1 Purwokerto. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) implementasi Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran PAIBP dilaksanakan melalui evaluasi proses dan evaluasi hasil belajar yang mencakup aspek pengetahuan, sikap, dan keterampilan; (2) respons guru terhadap penggunaan Quizizz cenderung positif karena memudahkan proses evaluasi, pengolahan nilai, dan meningkatkan efektivitas pembelajaran, sedangkan respons siswa beragam, sebagian merasa lebih termotivasi dan tertarik menggunakan Quizizz, sementara sebagian lainnya lebih menyukai evaluasi menggunakan buku; dan (3) faktor pendukung implementasi Quizizz meliputi ersedianya fasilitas wifi dan proyektor di sekolah, sedangkan faktor penghambatnya adalah keterbatasan perangkat telepon genggam yang dimiliki sebagian siswa serta jaringan internet yang terkadang tidak stabil. Dengan demikian, Quizizz dapat menjadi alternatif media evaluasi pembelajaran yang menarik dan efektif dalam mendukung proses evaluasi pembelajaran PAIBP di SMK Muhammadiyah 1 Purwokerto.