OPTIMALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI PENDAMPINGAN APLIKASI DUOLINGO MATH UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR - Rio Andriyat Krisdiawan; Nida Amalia Asikin; Dede Husen; Heri Herwanto (Jurnal Abdi Insani, 2026)
Rendahnya capaian numerasi siswa sekolah dasar masih menjadi permasalahan utama dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran yang didominasi metode konvensional cenderung membuat siswa kurang termotivasi dan sulit memahami konsep numerasi dasar. Di sisi lain, perkembangan teknologi digital membuka peluang pemanfaatan media pembelajaran berbasis aplikasi yang lebih interaktif dan menarik. Namun, pemanfaatan teknologi tersebut di sekolah dasar belum dilakukan secara optimal dan terintegrasi dalam pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengoptimalkan pembelajaran matematika melalui pendampingan penggunaan aplikasi Duolingo Math berbasis gamifikasi guna meningkatkan motivasi dan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar serta memperkuat peran guru dalam pemanfaatan media pembelajaran digital. Metode kegiatan menggunakan pendekatan edukatif-partisipatif berbasis teknologi yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan solusi pembelajaran, implementasi pendampingan langsung di kelas, serta evaluasi berbasis kuesioner. Kegiatan melibatkan siswa kelas III dan IV serta guru kelas di dua sekolah dasar mitra di Kabupaten Kuningan. Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner skala Likert 1–5 untuk mengukur persepsi guru dan siswa. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan Duolingo Math memperoleh respons sangat positif. Rata-rata skor evaluasi guru berada pada kategori sangat baik (mean > 4,6) pada aspek persepsi manfaat, kemudahan penggunaan, dan kesesuaian kurikulum. Siswa menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan belajar yang sangat tinggi dengan skor motivasi rata-rata 4,95 serta persepsi positif terhadap peningkatan pemahaman numerasi dasar. Hambatan teknis relatif rendah dan tidak mengganggu pelaksanaan kegiatan. Kesimpulannya, pendampingan penggunaan Duolingo Math efektif sebagai media pendukung pembelajaran matematika berbasis gamifikasi di sekolah dasar dan berpotensi diterapkan secara berkelanjutan.