PEMETAAN TREN PENELITIAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN: ANALISIS BIBLIOMETRIK SCOPUS 2020 – 2025 - Sypa Rachmatia Triandini; Wahyudin; Yuli Sopianti (EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2026)
Programming education is a field that requires logical thinking, problem-solving skills, and an understanding of abstract concepts. Various studies have utilized gamification as an approach to improve the quality of programming education. The increasing number of publications on this topic highlights the need for a review capable of illustrating the progress of research conducted thus far. Therefore, this study aims to map publication trends, author and country productivity, as well as emerging research themes in the field of gamification in programming education during the 2020–2025 period. The study employed a bibliometric method using Scopus-indexed publications as the data source. The article selection process followed the PRISMA 2020 guidelines and yielded 53 articles, which were analyzed using Scopus’s “Analyze Search Results” feature and VOSviewer software version 1.6.20. The analysis results indicate that the number of publications on gamification in programming education tended to increase during the study period. Queirós and Swacha were identified as the most productive authors, while Spain was the country with the highest number of publications. Keyword co-occurrence analysis identified key themes, including gamification, motivation, engagement, programming education, computational thinking, game-based learning, and programming learning. Additionally, a trend was observed toward a shift in research focus from aspects of motivation and engagement toward the development of computational thinking and a more comprehensive approach to programming education. These findings indicate that gamification is not only used to increase interest in learning but is also increasingly being directed toward supporting the development of students’ computational competencies. ABSTRAK Pembelajaran pemrograman merupakan salah satu bidang yang menuntut kemampuan berpikir logis, pemecahan masalah, dan pemahaman konsep yang bersifat abstrak. Berbagai penelitian telah memanfaatkan gamifikasi sebagai pendekatan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pemrograman. Meningkatnya jumlah publikasi pada topik tersebut menunjukkan perlunya kajian yang mampu menggambarkan perkembangan penelitian yang telah dilakukan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan memetakan tren publikasi, produktivitas penulis dan negara, serta tema-tema penelitian yang berkembang dalam kajian gamifikasi pada pembelajaran pemrograman selama periode 2020 – 2025. Penelitian dilakukan menggunakan metode bibliometrik dengan sumber data berupa publikasi yang terindeks Scopus. Proses seleksi artikel mengacu pada pedoman PRISMA 2020 dan menghasilkan 53 artikel yang dianalisis menggunakan fitur Analyze Search Results pada Scopus dan perangkat lunak VOSviewer versi 1.6.20. Hasil analisis menunjukkan bahwa jumlah publikasi mengenai gamifikasi dalam pembelajaran pemrograman cenderung meningkat selama periode penelitian. Queirós dan Swacha tercatat sebagai penulis paling produktif, sedangkan Spanyol menjadi negara dengan jumlah publikasi terbanyak. Analisis co-occurrence kata kunci mengidentifikasi tema utama yang meliputi gamification, motivation, engagement, programming education, computational thinking, game-based learning, dan programming learning. Selain itu, ditemukan kecenderungan pergeseran fokus penelitian dari aspek motivasi dan keterlibatan menuju pengembangan computational thinking dan pendidikan pemrograman yang lebih komprehensif. Temuan tersebut menunjukkan bahwa gamifikasi tidak hanya dimanfaatkan untuk meningkatkan minat belajar, tetapi juga mulai diarahkan untuk mendukung pengembangan kompetensi komputasional peserta didik.