Analisis Efektivitas Gamification dalam Pembelajaran di Lingkungan Sekolah: Studi Kasus pada Siswa Kelas III MI Hamidum Majid - Sri Lestari; Rian Vebrianto (Indo Green Journal, 2026)
Penerapan strategi pembelajaran yang inovatif menjadi salah satu upaya penting dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar peserta didik di era pendidikan modern. Salah satu pendekatan yang berkembang adalah gamification, yaitu penerapan elemen-elemen permainan ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pengalaman belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan gamification dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) pada siswa kelas III MI Hamidum Majid Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan pendekatan Mixed Method dengan desain One Group Pretest–Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 23 siswa kelas III yang dilaksanakan pada periode Mei–Juni 2026. Teknik pengumpulan data meliputi tes (pretest–posttest), angket, observasi, dan wawancara. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk melihat perubahan hasil belajar, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan untuk memperoleh gambaran pengalaman belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamification memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Nilai rata-rata pretest sebesar 63,70 meningkat menjadi 82,39 pada posttest dengan peningkatan sebesar 18,69 poin. Selain itu, nilai minimum meningkat dari 50 menjadi 75 dan seluruh siswa menunjukkan peningkatan hasil belajar setelah perlakuan diberikan. Temuan kualitatif menunjukkan bahwa penerapan gamification meningkatkan antusiasme, partisipasi, keterlibatan, serta motivasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Pembelajaran juga menjadi lebih interaktif dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan bagi siswa. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamification dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada siswa kelas III MI Hamidum Majid efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa gamification dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang relevan untuk diterapkan pada pendidikan dasar.