Perancangan User Interface Aplikasi Mobile FitOn Menggunakan Metode Design Thinking - Rachmad Sanuri Sanuri; Siswaya (Jurnal Ilmiah Bisnis Digital, 2026)
Kesadaran masyarakat  terhadap kebugaran fisik mengalami pertumbuhan signifikan, namun kesadaran penggunaan platform digital penunjang olahraga memiliki angka churn rate yang tinggi akibat desain antarmuka yang kompleks, sehingga memicu hambatan kognitif bagi pengguna pemula. Penelitian ini merespons urgensi penyediaan media latihan olahraga mandiri di dalam ruangan (indoor exercise training) yang aman dan intuitif dengan merancang User Interface (UI) yang berpusat pada pengguna dalam aplikasi mobile "FitOn". Dengan menerapkan metodologi Design Thinking yang iteratif dengan tahapan  Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Penelitian ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara fitur pemantauan performa fungsional dengan usability ergonomis pengguna. Sumber data utama dalam pengujian  aplikasi ini diperoleh secara langsung dari kelompok target yang terdiri atas 20 calon pengguna dari mulai tahap empati dan dikembangkan hingga mencapai  pengujian sebanyak 52 responden aktif. Evaluasi usability yang dilakukan menggunakan platform Maze dengan hasil  yang sukses sesuai dengan capaian rata-rata skor usability  dari keseluruhan sebesar 79,1. Secara rinci, fitur Login dan Pencatatan Durasi berhasil memperoleh skor tertinggi sebesar 83, sementara layar untuk pembuatan akun pengguna teridentifikasi adanya titik kritis hambatan interaksi pada skor 65. Temuan empiris ini membuktikan bahwa struktur desain yang berpusat pada pengguna berhasil mereduksi ambiguitas operasional  yang akan mendorong konsistensi olahraga secara mandiri. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa kerangka kerja teoritis baru dalam domain mobile health (mHealth) domestik sekaligus best practices dalam desain UI dengan usability tinggi yang disesuaikan secara khusus untuk karakteristik demografis pengguna pemula.