IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING BERBANTUAN KARTU MAKE A MATCH TERHADAP PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR - Wafiq Nur Azizah; Yudi Supiyanto (Jurnal Economic Edu, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa dengan menerapkan pendekatan Game Based Learning berbantuan Kartu Make a Match pada kelas  X-4 di SMA Negeri 1 Singgahan. Penelitian ini menggunakan metodologi PTK selama tiga siklus, yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan menggunakan teknik observasi yang berfokus pada keaktifan siswa, serta tes untuk mengukur hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendekatan Game Based Learning yang berbantuan kartu Make a Match, secara signifikan meningkatkan keaktifan siswa dan hasil belajar di setiap siklus. Keaktifan dalam pembelajaran meningkat karena siswa menjadi lebih terlibat dalam diskusi, berkolaborasi dalam mencocokkan pasangan kartu, dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan pembelajaran. Lebih lanjut, peningkatan prestasi siswa tercermin dalam peningkatan tingkat hasil belajar di setiap siklus. Oleh karena itu, penerapan pendekatan Game Based Learning berbantuan kartu Make a Match terbukti efektif dalam meningkatkan keaktifan siswa dan hasil belajar dalam pembelajaran ekonomi.   Kata Kunci: Game Based Learning, Hasil Belajar, Keaktifan Siswa, Make a Match, Pembelajaran Ekonomi