Pengenalan Tools Figma Dalam Desain UI/UX Untuk Meningkatkan Keterampilan Digital Siswa SMA - Ranti Eka Putri; Ayu Nadia Lestari; Sofian Sauri Meliala (Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak, 2026)
Perkembangan teknologi digital menuntut siswa memiliki keterampilan dalam bidang User Interface (UI) dan User Experience (UX). Namun, masih banyak siswa yang belum memahami konsep dasar UI/UX serta belum memiliki keterampilan menggunakan Figma sebagai salah satu perangkat lunak desain antarmuka. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan digital siswa melalui pengenalan konsep UI/UX dan pelatihan penggunaan Figma. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, demonstrasi, praktik langsung, serta diskusi dan tanya jawab. Mitra kegiatan adalah siswa sekolah menengah atas dengan jumlah peserta sebanyak 23 orang. Evaluasi dilakukan melalui observasi selama praktik serta penilaian terhadap hasil prototipe desain yang dibuat peserta berdasarkan penerapan prinsip-prinsip dasar UI/UX. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa seluruh peserta mampu menggunakan Figma untuk membuat prototipe antarmuka aplikasi sederhana dan memahami konsep dasar UI/UX dengan lebih baik. Selain itu, keterampilan digital peserta mengalami peningkatan yang ditunjukkan melalui kemampuan mengimplementasikan elemen desain, tata letak, tipografi, dan navigasi pada prototipe yang dihasilkan. Kegiatan ini diharapkan menjadi bekal awal bagi siswa dalam mengembangkan kompetensi di bidang desain digital sesuai dengan kebutuhan industri