POLA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI MEDIA ASESMEN KEMAMPUAN PESERTA DIDIK DI SMK BINA PUTRA - Syafa Devrniari Aminarti; Hendi Irawan (JURNAL ILMIAH PENELITIAN MAHASISWA, 2026)
Pola pembelajaran sejarah berbasis gamifikasi sebagai media asesmen kemampuan peserta didik di SMK Bina Putra merupakan fokus utama dalam penelitian ini. Latar belakang penelitian ini didorong oleh pergeseran paradigma pendidikan era digital yang menuntut media asesmen yang inovatif dan adaptif, mengingat pembelajaran dan asesmen sejarah konvensional sering kali memicu kebosanan serta kurang interaktif. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi partisipatif, wawancara terstruktur dan mendalam, serta dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah pendidik mata pelajaran sejarah serta peserta didik kelas XI di SMK Bina Putra. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran sejarah berbasis gamifikasi menciptakan pola belajar yang kompetitif sekaligus kolaboratif. Pemanfaatan platform digital seperti Kahoot, Quizizz, dan Classcraft sukses mentransformasi asesmen konvensional menjadi proses yang reflektif dan berkelanjutan. Gamifikasi terbukti meningkatkan keaktifan, fokus, motivasi, serta kemampuan berpikir kritis historis peserta didik secara signifikan. Sebagai media asesmen, gamifikasi membantu pendidik mendiagnosis kemampuan kognitif maupun afektif peserta didik secara real-time, akurat, dan objektif. Dengan demikian, pola pembelajaran berbasis gamifikasi memberikan implikasi positif bagi transformasi berkelanjutan pendidikan sejarah di sekolah menengah kejuruan