Pemanfaatan Metode Gamifikasi dan Analogi Sederhana dalam Mengenalkan Logika Pemrograman pada Siswa SMP - Dimara Kusuma Hakim; Hannah Khairunnisa Filzah (Jurnal Pengabdian Teknik dan Sains (JPTS), 2026)
Perkembangan teknologi digital di era revolusi industri 4.0 dan Society 5.0 menuntut generasi muda untuk tidak hanya menjadi pengguna pasif, tetapi juga kreator teknologi. Namun, siswa SMP umumnya masih memandang pemrograman sebagai hal yang sulit dan membosankan. Untuk mengatasi stigma tersebut, kegiatan pengabdian masyarakat ini menawarkan solusi melalui pendekatan gamifikasi dan analogi sederhana. Metode pelaksanaan dilakukan dengan permainan interaktif "Algoritma" serta analogi konkret seperti Lego, memasak, membangun rumah, puzzle, dan tim sepak bola. Hasil kegiatan menunjukkan capaian positif: 100% kehadiran, 75% partisipasi aktif, 62% keberhasilan memperagakan algoritma, dan 85% motivasi belajar. Selain itu, terjadi transformasi pola pikir siswa dari pengguna pasif menjadi calon pencipta teknologi. Hambatan yang muncul meliputi keterbatasan waktu, sarana praktik, dan perbedaan tingkat pemahaman awal. Secara keseluruhan, kegiatan ini berhasil meningkatkan pemahaman konseptual, motivasi, serta minat siswa terhadap dunia informatika.