The Effectiveness of Gamification-Based Learning Media in Improving Elementary School Students’ Learning Motivation: A Literature Review - Muhamad Hendri Diarta; Dini Sudianti; Gisna Haerani (Indonesian Journal of Elementary and Childhood Education, 2026)
Gamifikasi dalam pembelajaran merupakan pendekatan yang mengintegrasikan elemen permainan ke dalam proses belajar untuk meningkatkan keterlibatan, kesenangan, dan motivasi peserta didik. Pendekatan ini dinilai relevan diterapkan pada jenjang Sekolah Dasar karena sesuai dengan karakteristik siswa yang menyukai aktivitas belajar yang bersifat bermain dan eksploratif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa Sekolah Dasar melalui metode literature review. Kajian dilakukan terhadap 16 artikel penelitian yang relevan, dengan fokus pada bentuk gamifikasi, mekanisme penerapan, serta dampaknya terhadap motivasi belajar. Hasil sintesis menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi secara konsisten efektif meningkatkan motivasi belajar siswa SD, baik pada aspek motivasi intrinsik (minat, kesenangan, dan rasa tertantang) maupun motivasi ekstrinsik (dorongan memperoleh poin, reward, badge, dan peringkat). Media gamifikasi yang ditemukan dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis utama, yaitu gamifikasi berbasis online dan offline. Gamifikasi online cenderung meningkatkan motivasi melalui umpan balik instan, visualisasi menarik, serta fleksibilitas belajar, sedangkan gamifikasi offline lebih menonjolkan interaksi sosial, kerja sama, dan aktivitas kinestetik. Selain itu, gamifikasi juga dilaporkan berdampak pada indikator motivasi spesifik seperti perhatian, ketekunan, partisipasi aktif, serta kepercayaan diri siswa. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi merupakan pendekatan yang relevan dan efektif untuk jenjang pendidikan dasar. Namun demikian, efektivitasnya sangat dipengaruhi oleh desain permainan, strategi implementasi, serta kesesuaian dengan karakteristik perkembangan siswa dan tujuan pembelajaran.