Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning (GBL) Berbantuan Media Crossword Puzzle Terhadap Kemampuan Kosakata Bahasa Jawa Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar - Grestian Putri Larasati; Ellys Mersina Mursidik; Hendra Erik Rudyanto (Science and Education Journal (SICEDU), 2026)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jawa siswa kelas III sekolah dasar yang disebabkan oleh penggunaan strategi pembelajaran konvensional yang berfokus pada guru serta minimnya pemanfaatan media yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game-Based Learning (GBL) berbantuan media Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang) terhadap kemampuan kosakata bahasa Jawa siswa kelas III MI PSM Sukosari, Kabupaten Madiun. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pra-eksperimental (Pretest-Posttest One Group Design). Populasi dalam penelitian ini mencakup seluruh siswa kelas III MI PSM Sukosari tahun pelajaran 2025/2026 yang berjumlah 20 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh, di mana seluruh anggota populasi dijadikan sebagai sampel penelitian. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen tes penguasaan kosakata bahasa Jawa berupa pretest dan posttest. Teknik analisis data menggunakan uji statistik non-parametrik Wilcoxon Signed Ranks Test berbantuan SPSS, karena hasil uji normalitas Shapiro-Wilk menunjukkan data berdistribusi tidak normal ( ). Hasil analisis deskriptif menunjukkan nilai rata-rata (mean) siswa meningkat secara signifikan sebesar 26,50 poin, yaitu dari nilai rata-rata pretest sebesar 65,50 menjadi nilai rata-rata posttest sebesar 92,00. Analisis uji hipotesis menggunakan Wilcoxon Signed Ranks Test menghasilkan nilai  dan tingkat signifikansi Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar . Karena nilai signifikansi jauh lebih kecil dari  ( ), maka  ditolak dan  diterima. Berdasarkan temuan tersebut, disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Game-Based Learning (GBL) berbantuan media Crossword Puzzle berpengaruh positif dan signifikan terhadap kemampuan kosakata bahasa Jawa siswa kelas 3 sekolah dasar. Keberhasilan ini didorong oleh integrasi elemen permainan yang meningkatkan motivasi belajar serta mekanisme teka-teki silang yang memperkuat ingatan kosakata secara aktif dan menyenangkan.