Pengenalan Permainan Tradisional sebagai Upaya Melestarikan Budaya pada Anak Sekolah Menengah Pertama Pusaka Bandar Klippa - Nurlia Ginting; Frida Dian Handini Lubis; Oratna Ndepa Sari Br Barus; Bella Sabrina Br Purba (Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka, 2026)
Permainan tradisional merupakan salah satu warisan budaya bangsa yang memiliki nilai edukatif, sosial, dan karakter yang penting bagi perkembangan anak. Namun, perkembangan teknologi digital telah menyebabkan menurunnya minat generasi muda terhadap permainan tradisional, khususnya pada siswa sekolah menengah pertama. Kondisi tersebut berpotensi mengurangi pengetahuan dan kecintaan siswa terhadap budaya lokal. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk mengenalkan kembali permainan tradisional kepada siswa sekolah menengah pertama sebagai upaya pelestarian budaya sekaligus mengembangkan keterampilan sosial, motorik, dan karakter. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi tahap persiapan, sosialisasi dan edukasi, demonstrasi permainan, praktik langsung (learning by playing), serta evaluasi melalui pretest, posttest, observasi, dan angket. Permainan yang diperkenalkan meliputi congklak, engklek, gobak sodor, dan lompat tali dengan dukungan media pembelajaran berbasis teknologi berupa video edukatif, presentasi interaktif, dan modul digital. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan siswa yang ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 67 pada pretest menjadi 89 pada posttest. Selain itu, siswa menunjukkan antusiasme dan partisipasi yang tinggi selama kegiatan berlangsung, serta mengalami peningkatan kemampuan bekerja sama, berkomunikasi, dan berinteraksi sosial melalui aktivitas permainan kelompok. Pemanfaatan media berbasis teknologi turut meningkatkan ketertarikan siswa dalam mengikuti seluruh rangkaian kegiatan. Dengan demikian, kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa terhadap permainan tradisional sekaligus memperkuat kesadaran akan pentingnya pelestarian budaya lokal sebagai bagian dari pembentukan karakter di era digital.