Efektivitas Penggunaan Media Permainan Digital Quizwhizzer Terhadap Motivasi Belajar Membaca Siswa Kelas XI SMAN 1 Gedangan - Faidhatus Salsa Billa; Dian Permatasari Kusuma Dayu (Integrative Perspectives of Social and Science Journal, 2026)
Transformasi pendidikan melalui Kurikulum Merdeka menuntut pemanfaatan media digital interaktif untuk mengatasi rendahnya motivasi membaca peserta didik dalam pembelajaran bahasa Jerman. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan media permainan digital QuizWhizzer terhadap motivasi belajar membaca peserta didik kelas XI di SMAN 1 Gedangan dalam mata pelajaran bahasa Jerman. Selain itu, penelitian ini juga membandingkan perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media permainan QuizWhizzer dan media Kahoot. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen. Subjek penelitian terdiri dari peserta didik kelas XI sebagai kelas eksperimen dan kontrol.  Instrumen pengumpulan data berupa angket motivasi belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya menggunakan IBM SPSS versi 22. Hasil uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbachs Alpha sebesar 0,943, yang masuk dalam kategori sangat tinggi. Data hasil posttest pada kelas eksperimen dan kontrol berdistribusi normal berdasarkan uji Shapiro-Wilk. Dengan hasil analisis tersebut membuktikan bahwa penggunaan media permainan QuizWhizzer secara signifikan lebih efektif meningkatkan motivasi belajar dibandingkan media Kahoot. Simpulan penelitian ini adalah media permainan QuizWhizzer efektif dalam menciptakan suasana belajar interaktif yang meningkatkan dorongan motivasi belajar membaca peserta didik.