PENGEMBANGAN GAME EDUKASI CABEKO DAN EVALUASI PENERIMAANNYA UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN POLA MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL - Marcel Adhi Pramana; Sukirman Sukirman (JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2026)
Rendahnya kemampuan pengenalan pola pada siswa SMK akibat dominasi metode pembelajaran konvensional menunjukkan perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif. Permasalahan ini mendorong perlunya pengembangan media yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi CABEKO (Cara Berpikir Komputasional) berbasis Construct 3 serta menganalisis tingkat penerimaan pengguna menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Pengujian dilakukan melalui validasi ahli materi dan media, pengujian Black Box, serta uji coba lapangan terhadap 35 siswa kelas X MPLB di SMKN 1 Sukoharjo. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game CABEKO berfungsi optimal dan mendapat predikat "Sangat Layak" dari para validator. Analisis TAM menunjukkan bahwa Persepsi Kemanfaatan berperan sebagai mediator penuh antara Persepsi Kemudahan Penggunaan terhadap Sikap Pengguna (t = 4,700; p < 0,001). Selanjutnya, Sikap Pengguna berpengaruh signifikan terhadap Niat Menggunakan (t = 9,057; p < 0,001). Temuan ini menegaskan bahwa kemudahan penggunaan harus disertai manfaat nyata agar membentuk sikap positif pengguna. Game CABEKO terbukti layak serta dapat diterima sebagai media pembelajaran pengenalan pola di tingkat SMK