Sensation Seeking sebagai Prediktor Adiksi Game Online MOBA pada Mahasiswa Bandung - Thariq Ahaddhia; Endah Nawangsih (Jurnal Riset Psikologi, 2026)
Abstract. This study aimed to examine the effect of sensation seeking on online game addiction among university students who play Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) games in Bandung. A quantitative causal research design was employed, involving 415 students selected through convenience sampling. Data were collected using the Indonesian version of the Brief Sensation Seeking Scale and the Gaming Addiction Scale, both employing Likert-type responses, and analyzed using multiple linear regression. The results indicated that participants generally exhibited relatively high levels of sensation seeking, with varying effects across its dimensions. Disinhibition emerged as the strongest positive predictor of online game addiction (β = 0.125), followed by thrill and adventure seeking (β = 0.063). In contrast, Experience Seeking and boredom susceptibility showed negative effects on online game addiction (β = −0.014 and β = −0.037). These findings suggest that online game addiction among university students is primarily influenced by sensation seeking dimensions related to impulsivity and risk-taking, whereas broader exploratory tendencies may function as protective factors. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh sensation seeking terhadap adiksi game online genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) pada mahasiswa di Kota Bandung. Pendekatan kuantitatif dengan desain kausalitas digunakan, melibatkan 415 mahasiswa yang dipilih melalui teknik convenience sampling. Data dikumpulkan menggunakan Brief Sensation Seeking Scale versi Indonesia dan Gaming Addiction Scale berbentuk skala Likert, kemudian dianalisis menggunakan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat sensation seeking responden berada pada kategori relatif tinggi, dengan pengaruh dimensi yang tidak seragam terhadap adiksi game online. Dimensi disinhibition menjadi prediktor paling kuat yang meningkatkan adiksi game online (β = 0,125), diikuti oleh thrill and adventure seeking (β = 0,063). Sebaliknya, Experience Seeking dan boredom susceptibility menunjukkan pengaruh negatif terhadap adiksi game online (β = −0,014 dan β = −0,037). Temuan ini menunjukkan bahwa adiksi game online pada mahasiswa terutama dipengaruhi oleh aspek sensation seeking yang berkaitan dengan impulsivitas dan pengambilan risiko, sementara dorongan eksploratif yang lebih adaptif berpotensi berperan sebagai faktor protektif.