Pemanfaatan Media Gamifikasi Wordwall Berbasis Desain Pesan Visual Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SMP - Meicahyuni Meicahyuni; Nuril Huda (Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas integrasi media gamifikasi Wordwall yang dirancang berdasarkan prinsip desain pesan visual terhadap peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary mastery) siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif melalui Pre-Experimental Design dengan bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian melibatkan satu kelas siswa jenjang Sekolah Menengah Pertama ($N = 30$). Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen tes kemampuan kosakata sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) intervensi teknologi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial melalui Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada nilai rata-rata kelas dari 62,07 pada saat pretest menjadi 74,90 pada saat posttest. Komponen gamifikasi seperti sistem poin, papan peringkat, dan batas waktu, berpadu dengan kejelasan desain pesan visual terbukti mampu memicu motivasi intrinsik siswa, mengurangi beban kognitif luar, serta mendorong terjadinya pengulangan belajar secara sukarela (spaced repetition). Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengemasan teknologi instruksional yang tepat dan adaptif secara visual memberikan dampak bermakna terhadap retensi memori dan efisiensi perolehan bahasa siswa di dalam kelas.