The Magic Of Pixels: Edukasi Bagaimana Komputer Bisa Mengenali Gambar - Diyah Ruswanti; Rahmad Rilo Pambudi; Rangga Andika Saputra; Callista Dian Ramadhani; Della Ayu Puspitasari; Siti Komariyah (JURNAL PENGABDIAN TEKNOLOGI TEPAT GUNA, 2026)
Sasaran utama kegiatan ini adalah 18 siswa kelas 4 dan 5 SD Negeri Sempu, Andong Kabupaten Boyolali. Pemilihan sasaran didasarkan pada pertimbangan bahwa anak-anak pada usia tersebut sudah terbiasa berinteraksi dengan perangkat digital, namun belum memahami teknologi dasar di balik pembentukan gambar digital, ditambah dengan masih terbatasnya akses edukasi teknologi di daerah pedesaan. Kegiatan yang berlangsung selama 120 menit ini dirancang menggunakan tiga metode utama. Pertama adalah presentasi interaktif dengan penyampaian materi menggunakan visual yang ramah anak, menjelaskan konsep dasar piksel sebagai unit terkecil gambar, prinsip kombinasi warna RGB (Red, Green, Blue), serta cara komputer menampilkan gambar menggunakan analogi sederhana seperti puzzle atau lego. Kedua adalah Sesi Tanya Jawab dengan menguji dan melatih pemahaman serta keberanian siswa dalam mengungkapkan pendapat. Ketiga adalah permainan Edukatif Tebak Gambar dari Piksel yang bertujuan mendorong siswa menebak wujud gambar dari susunan kotak-kotak piksel berwarna untuk melatih imajinasi dan ketelitian. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme tinggi dan partisipasi aktif (100%) dari seluruh peserta. Berdasarkan evaluasi akhir, terjadi peningkatan indikator pemahaman dan minat siswa secara signifikan: Pemahaman Konsep Piksel: Meningkat dari 0% menjadi 80%. Keberanian Berbicara di Depan Umum: Meningkat dari 15% menjadi 90%. Minat Terhadap Teknologi Digital: Meningkat dari 25% menjadi 95%. Sosialisasi ini terbukti efektif dalam memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, meningkatkan literasi teknologi dasar sejak dini, serta menumbuhkan minat siswa terhadap perkembangan dunia digital.