PENERAPAN PERMAINAN MONOPOLI DIGITAL UNTUK MENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA SD PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN CACAH - Ria Widiyanti; Farida Ulfa (Jurnal Pendidikan Matematika (JPM), 2019)
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan penerapan permainan monopoli digital untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi operasi hitung bilangan cacah kelas IIIA SD Islam SabilillahÂ  Malang tahun pelajaran 2018/2019. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif, sedangkan jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IIIA SD Islam Sabilillah Malang yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: (1) observasi, (2) catatan lapangan, (3) wawancara, dan (4) tes. Data yang digunakan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa data observasi, hasil wawancara dan hasil catatan lapangan. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil tes akhir siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan monopoli digital dapat meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas III A di SD Islam Sabilillah Malang. Hal tersebut dapat dilihat dari data penelitian yang menunjukkan bahwa Skor rata-rata angket minat belajar matematika siswa sebelum diberi tindakan hanya sebesar 30,39 dan presentase siswa yang telah mencapai skor minat sedang hanya sebesar 38%, setelah dikenai tindakan pada siklus 2 skor rata-rata angket meningkat menjadi 40,13 dengan presentase 81%, sehingga peningkatannya sebesar 43%; (2) persentase hasil pengamatan aktivitas guru sebesar 77,2% pada siklus I meningkat menjadi 82% pada siklus II dengan peningkatan sebesar 4,8%; (3) persentase hasil pengamatan aktivitas siswa sebesar 78,8% pada siklus I meningkat menjadi 90% pada siklus II dengan peningkatan sebesar 11,2%; (4) Rata-rata nilai tes akhir Â sebesar 75,16 pada siklus 1 meningkat menjadi 87 pada siklus 2 dan presentase ketuntasan siswa sebesar 55% pada siklus 1 meningkat menjadi 87% pada siklus 2. Rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah untuk mengembangkan multimedia monopoli digital ini agar lebih interaktif atau skenario permainan yang lebih menarik.