Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VI SDK Aebubu dalam Pembelajaran Bahasa Inggris: Penelitian - Atika Aria Putri; Theresia Asruni T Asmir; Safitri Rahmad; Muhamad Epi Rusdin (Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 2026)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris dengan metode Asking and Giving Direction di SDK Aebubu dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekaligus mengembangkan kemampuan mereka dalam menggunakan bahasa Inggris secara lebih efektif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subjek penelitian terdiri dari kepala sekolah, guru, dan siswa kelas VI SDK Aebubu. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan analisis dokumen, dengan indikator motivasi belajar yang diukur meliputi perhatian dan minat, ketekunan dan persiapan, partisipasi dan keaktifan, usaha dan kemandirian, tujuan dan harapan, serta emosi dan sikap positif terhadap belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui pemberian poin, papan peringkat, tantangan membaca naskah, dan reward sederhana mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa menjadi lebih aktif, percaya diri, antusias, serta menunjukkan emosi positif dalam mengikuti pembelajaran. Pembahasan mengungkap bahwa gamifikasi tidak hanya menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, tetapi juga mendorong siswa untuk lebih tekun, berpartisipasi aktif, berusaha mandiri, serta memiliki tujuan dan harapan dalam belajar. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, serta sikap positif siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar.