Efektivitas Media Game Edukatif Wordwall terhadap Peningkatan Pengetahuan Pertolongan Pertama Luka Memar pada Siswa Kelas V SD Muhammadiyah Mlangi - Zahra Zata Amani Herman; Ririn Zuhairini; Ratih Kusuma Dewi (Borneo Nursing Journal (BNJ), 2026)
Kasus cedera ringan seperti luka memar sering terjadi pada anak usia sekolah dasar, namun pengetahuan siswa dalam melakukan pertolongan pertama masih terbatas. Hal ini menunjukkan perlunya media pembelajaran yang efektif dan menarik untuk meningkatkan pemahaman siswa. Penggunaan media pembelajaran berbasis Game edukatif, seperti Wordwall, dapat menjadi alternatif yang interaktif dan menyenangkan dalam meningkatkan pengetahuan siswa terkait pertolongan pertama luka memar. Tujuan: Mengetahui efektivitas media Game edukatif Wordwall terhadap peningkatan pengetahuan pertolongan pertama luka memar pada siswa kelas V SD Muhammadiyah Mlangi. Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan desain quasi eksperimen dengan rancangan two group Pre-Test Post-Test. Sampel penelitian berjumlah 52 responden yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan teknik total sampling. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner pengetahuan pertolongan pertama luka memar. Analisis data dilakukan menggunakan uji Wilcoxon dan Mann-Whitney. Hasil: Pada kelompok eksperimen terjadi peningkatan tingkat pengetahuan dari kategori baik sebesar 46,2% pada Pre-Test menjadi 88,5% pada Post-Test dengan hasil uji Wilcoxon menunjukkan perbedaan yang signifikan (p = 0,002). Pada kelompok kontrol terjadi peningkatan dari 42,3% menjadi 50,0%, namun tidak signifikan (p = 0,102). Hasil uji Mann-Whitney menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p = 0,006). Simpulan: Media Game edukatif Wordwall lebih efektif dalam meningkatkan pengetahuan pertolongan pertama luka memar dibandingkan dengan kelompok tanpa intervensi pada siswa kelas V SD Muhammadiyah Mlangi. Saran: Peneliti selanjutnya disaRankan untuk mengembangkan penelitian serupa dengan menggunakan variasi media pembelajaran interaktif lainnya atau dengan durasi intervensi yang lebih panjang, guna mengetahui efektivitas yang lebih optimal dalam peningkatan pengetahuan siswa.