Pembelajaran Joyful Learning Berbantuan Media Gamifikasi Blooket untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V: Penelitian - Rahid Muti; Orin Asdarina (Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan, 2026)
Matematika masih menjadi pelajaran yang sulit dan menimbulkan kecemasan bagi banyak siswa sekolah dasar. Observasi awal di SDN 13 Susoh menunjukkan hasil belajar siswa kelas V tergolong rendah. Proses pembelajaran masih didominasi metode ceramah satu arah, sehingga siswa cenderung pasif selama pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh pendekatan Joyful Learning berbantuan gamifikasi Blooket terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas V. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen bentuk pretest-posttest satu kelompok. Sampel diambil menggunakan teknik total sampling terhadap seluruh 20 siswa kelas V. Perlakuan diberikan melalui dua kali pertemuan menggunakan mode Classic dan Fishing Frenzy pada Blooket, mengikuti RPP yang disusun berdasarkan sintaks Joyful Learning. Analisis data menggunakan tiga tahap pengujian, yaitu uji normalitas Shapiro-Wilk, perhitungan N-Gain, dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata pretest sebesar 36,50 dan skor rata-rata posttest sebesar 58,75. Nilai N-Gain mencapai 0,350 dengan kategori sedang. Uji paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000, jauh di bawah 0,05, yang menunjukkan adanya peningkatan nyata pada hasil belajar siswa. Temuan ini menegaskan bahwa Joyful Learning berbantuan gamifikasi Blooket signifikan meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Penelitian selanjutnya disarankan menggunakan sampel lebih besar, wilayah lebih luas, dan materi matematika berbeda seperti prisma dan tabung.