IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN IPS MELALUI GAME BERBURU POINT DI SMP - Putri Arum Anggraeni; Ferani Mulianingsih (SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 2026)
Education plays a very important role in developing competent, creative, and innovative human resources. However, in practice, social studies at the junior high school level is often perceived as a boring and uninteresting subject, which results in low learning interest and activity among students. This problem calls for the creation of new innovations in learning methods and media that can create a more enjoyable learning atmosphere. This study aims to identify the implementation of social studies gamification through point-hunting games in increasing the learning interest and activity of eighth-grade students at SMP Negeri 39 Semarang. This study uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques in the form of observation, interviews, and documentation. The data obtained was analyzed using a triangulation process of sources to obtain a comprehensive picture of the impact of the application of point-hunting learning media. The results obtained in this study indicate that the application of point-hunting games can increase student engagement in class, foster interest in learning, and change students' perceptions of social studies lessons to be more positive. Parts of the point system in point-hunting games, variations in the difficulty level of questions, and healthy competition in the game encourage students to dare to make decisions and take on challenges in the learning process. ABSTRAKDalam mengembangkan kualitas sumber daya manusia yang kompeten, kreatif dan inovatif, pendidikan mempunyai peran yang sangat besar dalam hal itu. Namun didalam praktiknya pembelajaran IPS ditingkat SMP masih sering kali dipersepsikan sebagai mata pelajaran yang membosankan dan kurang menarik, sehingga hal tersebut berdampak pada rendahnya minat belajar dan keaktifan peserta didik. Adanya masalah ini menuntut pembentukan inovasi baru dalam método dan media pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi implementasi gamifikasi pembelajaran IPS melalui game berburu poin dalam meningkatkan minat belajar dan keaktifan siswa kelas VIII di SMP Negeri 39 Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Data yang didapat dianalisis menggunakan proses triangulasi sumber-sumber untuk memperoleh gambaran yang komprehensif mengenai dampak penerapan media pembelajaran berburu poin. Hasil yang didapat dalam penelitian menunjukkan bahwa penerapan game berburu poin mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa dikelas, menumbuhkan minat belajar, serta dapat mengubah persepsi siswa terhadap pelajaran IPS menjadi lebih positif. Bagian-bagian dari sistema poin yang ada dalam game berburu poin, variasi tingkat kesulitan soal, serta kompetisi sehat dalam berjalannya game tersebut mendorong siswa untuk berani mengambil keputusan dan tantangan dalam proses pembelajaran.