Penerapan Model Game Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa di SMA Negeri 3 Palembang - Dwi Andini Apriliani; Devi Saputri; Dwi Mawar Dewi; Nila Kesumawati; Budiman Asham; Octa Rizal S (ANTHOR: Education and Learning Journal, 2026)
Artikel ini mendeskripsikan penerapan model Game Based Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa di SMA Negeri 3 Palembang selama kegiatan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP). Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif karena fokus kajian bukan mengukur peningkatan melalui nilai tes, persentase, atau statistik, melainkan menggambarkan proses pembelajaran, respons siswa, dan keterlibatan yang tampak di kelas. Data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, wawancara sederhana, dan catatan lapangan dengan subjek siswa kelas XI, guru pamong, serta mahasiswa PLP Universitas PGRI Palembang. Penerapan Game Based Learning dilakukan melalui penentuan tujuan pembelajaran, pertanyaan pemantik, aturan permainan, pembagian kelompok, permainan edukatif, diskusi, presentasi jawaban, penguatan, dan refleksi. Hasil kajian menunjukkan bahwa siswa lebih terlibat ketika pembelajaran disusun dalam bentuk permainan edukatif, kerja kelompok, dan tanya jawab. Pemahaman siswa dimaknai secara kualitatif, yaitu terlihat dari keberanian menjawab, kemampuan berdiskusi, keterlibatan dalam permainan, kemampuan menghubungkan materi dengan contoh, dan kemampuan menyampaikan kembali inti pembelajaran. Kendala yang muncul meliputi perbedaan keberanian siswa, keterbatasan waktu, suasana kelas yang menjadi lebih ramai, serta perlunya menjaga agar permainan tetap sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kendala tersebut diatasi melalui aturan singkat, pembagian kelompok seimbang, pembatasan waktu, instruksi bertahap, pendampingan kelompok, dan refleksi penutup. Dengan demikian, Game Based Learning dapat menjadi model pembelajaran yang relevan untuk membantu pemahaman siswa secara kualitatif dalam konteks PLP di SMA Negeri 3 Palembang.