Analisis Efektivitas Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar - Rista Apriliya Devi; Estermina Pilo Here (ANTHOR: Education and Learning Journal, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 48 siswa kelas V UPTD SD Inpres Tarus 1 yang terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing berjumlah 24 siswa. Kelas eksperimen memperoleh pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform Wayground, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,915. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji t, dan uji N-Gain dengan bantuan IBM SPSS Statistics 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05) dengan nilai t hitung sebesar -5,496 sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 90,00 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 78,75. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen sebesar 0,5488 (kategori sedang), sedangkan kelas kontrol sebesar 0,2311 (kategori rendah). Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar.