Efektivitas Gamifikasi dalam Pengajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan - Andromeda Valentino Sinaga; Merrisa Monoarfa; Nur Wahyuningsih Ibrahim (Publikasi Pendidikan, 2026)
Penelitian ini berfokus pada penerapan gamifikasi sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Makassar. Peneliti menggunakan pendekatan mixed methods, dengan data kuantitatif diperoleh melalui pengukuran motivasi menggunakan model ARCS, sementara data kualitatif digali lewat wawancara serta diskusi kelompok terarah. Penelitian ini memakai desain kuasi-eksperimen dengan pola pretest–posttest control group. Sebanyak 60 mahasiswa dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu eksperimen dan kontrol. Data kuantitatif dianalisis menggunakan uji t untuk melihat perbedaan motivasi antar kelompok, sedangkan data kualitatif dianalisis secara tematik untuk mengidentifikasi pengalaman dan persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis gamifikasi. Hasilnya, mahasiswa di kelas eksperimen yang belajar dengan pendekatan gamifikasi menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang lebih terasa dibandingkan dengan mahasiswa di kelas kontrol. Elemen gamifikasi yang paling berpengaruh meliputi leaderboard, reward digital, dan sistem leveling yang mampu menumbuhkan antusiasme, kepercayaan diri, serta rasa pencapaian mahasiswa. Data kualitatif juga mengungkapkan bahwa pembelajaran terasa lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan, meskipun terdapat kendala teknis seperti keterbatasan perangkat dan jaringan. Secara keseluruhan, penerapan gamifikasi bukan hanya membuat motivasi belajar mahasiswa meningkat, tetapi juga mendorong dosen untuk lebih kreatif dalam menggabungkan teknologi ke dalam pembelajaran. Dampaknya, suasana belajar menjadi lebih hidup, interaktif, dan benar-benar menempatkan mahasiswa sebagai pusat dari proses belajar di perguruan tinggi.