PENERAPAN GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA RODA PUTAR AJAIB TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS II SD 2 TUMPANGKRASAK - Aisatul Khumaeroh; Lailatus Sa’idah; Marcelina Harum Cahyani; Dea Yevi Marisah; Rani Setiawaty (Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan Game Based Learning berbantuan media Roda Putar Ajaib terhadap minat belajar siswa kelas II SD 2 Tumpangkrasak pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 11 siswa kelas II. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Instrumen angket disusun berdasarkan skala Likert empat poin dan telah melalui uji validitas ahli. Kemudian data dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, Paired Sample t-Test, dan uji N-Gain. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data berdistribusi normal (p > 0,05). Selanjutnya, hasil Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara minat belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil uji N-Gain menunjukkan nilai rata-rata sebesar 0,6319 atau 63,19% yang termasuk dalam kategori sedang atau cukup efektif. Dengan demikian, penerapan Game Based Learning berbantuan media Roda Putar Ajaib cukup efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.