Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran Informatika Siswa Sekolah Menengah Pertama dengan Metode Computational Thinking - Muhammad Zaky Rahmadany; Paramitha Nerisafitra (Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 2026)
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android pada mata pelajaran Informatika tingkat SMP dengan menerapkan metode Computational Thinking serta algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Fuzzy Tsukamoto. Game yang dikembangkan berjudul Petualangan di Dunia Komputasi dan dirancang menggunakan konsep permainan 2D platformer yang terdiri dari empat level pembelajaran, yaitu abstraksi, pengenalan pola, dekomposisi, dan algoritma. Algoritma Fisher-Yates Shuffle diterapkan untuk mengacak soal kuis dan lokasi item clue sehingga permainan menjadi lebih variatif dan tidak monoton, sedangkan algoritma Fuzzy Tsukamoto digunakan untuk menentukan skor akhir pemain berdasarkan variabel sisa waktu, jumlah koin, dan sisa nyawa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall yang meliputi identifikasi masalah, analisis kebutuhan, desain sistem, pengumpulan data uji, analisis hasil pengujian, serta penarikan kesimpulan. Pengujian kualitas aplikasi dilakukan menggunakan standar ISO 9126 pada aspek functionality dan usability. Hasil penelitian diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Informatika, melatih kemampuan berpikir komputasional siswa secara interaktif, serta menghasilkan media pembelajaran yang menarik, edukatif, dan layak digunakan di tingkat SMP.   Kata Kunci— Game Edukasi, Computational Thinking, Fisher-Yates Shuffle, Fuzzy Tsukamoto, Informatika, Android, ISO 9126.